Autodesk Certified User: Maya
- Hersteller
- Autodesk
- Prüfungsdauer
- 50 Minuten
- Anzahl der Fragen
- 30–35 Fragen
- Prüfungssprachen
- Englisch und weitere Sprachen
Über diese Prüfung
Einige der Themen und Funktionen der Software, die in der Prüfung vorkommen können, sind unter dem jeweiligen Ziel aufgeführt. Hinweis: Im Rahmen dieser Prüfungsreihe bedeuten alle Formulierungen wie „erstellen, auswählen, verwalten usw.“ jeweils „wissen, wie man erstellt, auswählt, verwaltet usw.“.
Zielgruppe
Die Prüfung Autodesk Certified User (ACU) Maya weist Kompetenz in 3D-Modellierung und Animation nach. Die Prüfung umfasst die grundlegende Bedienung der Maya-Software sowie grundlegende Verfahren der rechnergestützten Modellierung und Animation. Wer diese Zertifizierung erwirbt, verfügt über etwa 150 Stunden Unterricht und praktische Erfahrung mit dem Produkt, hat seine Kompetenz auf dem Einstiegsniveau der Branche nachgewiesen und ist bereit, in den Arbeitsmarkt einzutreten. Wer die Prüfung besteht, kann ein Projekt anlegen und einrichten, sich in der Benutzeroberfläche bewegen und polygonbasierte Modelle erstellen. Er kann außerdem ein Modell abwickeln (unwrap), es mit Gelenken (joints) versehen und animieren. Er kann Materialien erstellen und zuweisen, Kameras hinzufügen sowie seine Szenen ausleuchten und rendern. Er kennt sich mit sauberer Topologie aus und sollte in der Lage sein, Fehler in seinen Modellen, Rigs und Animationen zu finden und zu beheben. Darüber hinaus kann die knapp qualifizierte Kandidatin oder der knapp qualifizierte Kandidat auf Juniorniveau unter Anleitung einer erfahreneren Person arbeiten. Voraussetzungen: Von allen Kandidatinnen und Kandidaten wird ein allgemeines Verständnis erwartet von: grundlegenden Rechnerkenntnissen; der Navigation in Benutzeroberfläche und Arbeitsbereichen; 3D-Perspektiven; dem Hilfesystem in Maya.
Kompetenzbereiche und Prüfungsziele
1Szenenverwaltung
- 1.1Ein Projekt einrichten
- 1.1.aDas Project Window verwenden
- Ein Projekt festlegen sowie Pfade und Ordner einstellen.
- 1.1.bEin neues Projekt erstellen
- 1.1.cDas Projekt festlegen
- 1.1.aDas Project Window verwenden
- 1.2Die Szeneneinstellungen einrichten
- 1.2.aDen Rasterabstand ändern
- 1.2.bDie Einheiten der Szene festlegen
- 1.2.cDie Bildrate der Szene festlegen
- 1.3Szenenobjekte verwalten
- 1.3.aObjekte organisieren
- Auswählen, gruppieren, übergeordnet zuordnen und duplizieren
- 1.3.bHierarchien durchsehen und umsortieren
- Outliner
- 1.3.cAnzeige-Layer verwalten und organisieren
- Beschriftung, Sichtbarkeit, Layertyp, Farben
- 1.3.aObjekte organisieren
- 1.4Drehpunkte ändern
- 1.4.aDas vom Drehpunkt verwendete Koordinatensystem erkennen
- 1.4.bDas von einem Objekt oder einer Komponente verwendete Koordinatensystem ändern
- 1.4.cDen Drehpunkt ändern
- Den Drehpunkt verschieben, den Drehpunkt drehen, das schrittweise Drehen an einem Drehpunkt verwenden, den Drehpunkt an einem Eckpunkt einrasten lassen, den Drehpunkt auf einem Objekt zentrieren und den Drehpunkt ausrichten
- 1.5Attribute an einem oder mehreren Objekten ändern
- 1.5.aDen Wert eines animierten Attributs auffinden
- 1.5.bDie Attribute mehrerer Objekte ändern
- 1.5.cDie Input Line für genaue Transformationen verwenden
- 1.6Die Darstellung im Ansichtsfenster ändern
- 1.6.aDie Schattierung im Ansichtsfenster ändern
- 1.6.bDie Beleuchtung im Ansichtsfenster ändern
- 1.6.cDie Polygonzahl ermitteln
- 1.6.dZwischen den Darstellungsarten im Ansichtsfenster umschalten
- Wireframe, Shaded, Textured, Light und so weiter
2Modellieren
- 2.1Eine Polygon-Grundform erstellen und ändern
- 2.1.aDie interaktive Erstellung umschalten
- 2.1.bDie parametrischen Attribute handhaben
- 2.1.cEine Polygon-Grundform duplizieren
- Duplicate Special und Duplizieren mit Transformation
- 2.1.dPolygon-Grundformen ausrichten
- 2.1.eEine Polygonfläche verformen
- Lattice und nichtlineare Deformer verwenden (bend, flare, sine, squash, twist und wave)
- 2.2Polygonflächen bearbeiten
- 2.2.aPolygonkomponenten erkennen
- 2.2.bPolygonkomponenten hinzufügen
- Insert Edge Loop, Offset Edge, Bevel, Fill Hole und Append to Polygon.
- 2.2.cPolygonkomponenten handhaben
- Verschieben und drehen
- Zwischen den verschiedenen Objekt- und Komponentenmodi wechseln
- 2.2.dDas Menü Mesh Display verwenden
- Harte und weiche Kanten
- 2.3Bildebenen (image planes) verwenden
- 2.3.aEine Bildebene erstellen
- 2.3.bEine Bildebene anpassen und ändern
- 2.4Modeling Toolkit
- 2.4.aSymmetry und Constraints nutzen
- Transformations- und Auswahlabhängigkeiten
- 2.4.bAnwendungen von Soft Selection darstellen
- Die Parameter von Soft Selection ändern
- 2.4.cObjektoperationen durchführen
- Combine, Separate, Smooth und Boolean
- 2.4.dKomponenten handhaben
- Extrudieren, abschrägen, überbrücken und Unterteilungen hinzufügen
- 2.4.eWerkzeuge nutzen, um Geometrie zu ändern
- Quad Draw, Multi-Cut, Target Weld und Connect
- 2.4.aSymmetry und Constraints nutzen
3Texturkoordinaten
- 3.1Einem Mesh UVs zuweisen
- 3.1.aEinfache UV-Mapping-Projektionen anwenden
- Automatic, Planar, Cylindrical und Spherical
- 3.1.bAttribute von UV-Projektionen ändern
- 3.1.aEinfache UV-Mapping-Projektionen anwenden
- 3.2Den UV Editor verwenden
- 3.2.aUV-Komponenten beschreiben
- Ein UV bestimmen und eine UV Shell erkennen
- 3.2.bEine UV Shell transformieren
- Cut, Flip, Move and Sew, Unfold, Relax und Layout
- 3.2.cHilfsmittel zur UV-Bearbeitung nutzen
- Eine Schachbrett-Map zuweisen und Verzerrungen anzeigen
- 3.2.aUV-Komponenten beschreiben
4Materialien / Shading
- 4.1Mit einem Material arbeiten
- 4.1.aMaterialarten unterscheiden
- 4.1.bShader-Arten unterscheiden
- Lambert, Phong, Blinn, Anisotropic und ai Standard Surface
- 4.1.cEin Material erstellen
- 4.1.dEinem Objekt ein Material zuweisen
- Ausgewählten Polygonen Materialien zuweisen
- 4.2Materialattribute ändern
- 4.2.aHypershade verwenden
- Materialien über das Graph Network ändern
- 4.2.bTexturen auf Materialien anwenden
- Texturarten einordnen (prozedurale 2D- und 3D-Texturen, Dateitexturen), Farb- und Normal-Texturen verwenden, Attribute der Texturplatzierung (gekachelte Texturen) und Projektionsarten erkennen (bei prozeduralen oder 3D-Texturarten)
- 4.2.cShader-spezifische Attribute ändern
- 4.2.aHypershade verwenden
5Rigging
- 5.1Die Skeleton-Werkzeuge nutzen
- 5.1.aGelenke erstellen
- Ausrichtung der Gelenke
- 5.1.bGelenke bearbeiten
- Insert, Mirror, Remove, Connect, Disconnect und Reroot
- Vorwärtskinematik (Forward Kinematics, FK), Gelenkhierarchie
- 5.1.cInverskinematik (Inverse Kinematics, IK) auf Gelenke anwenden
- Solver-Arten (RP/SC)
- 5.1.aGelenke erstellen
- 5.2Die Skin-Werkzeuge verwenden
- 5.2.aEin Mesh an Gelenke binden
- 5.2.bSkin-Gewichtungen malen
- 5.3Abhängigkeiten anwenden
- 5.3.aDie Abhängigkeiten erkennen
- Parent, Aim, Point und Orient
- 5.3.bEine Abhängigkeit anwenden
- Auswahlreihenfolge beim Erstellen, Gewichtungen und so weiter
- 5.3.cDie Hierarchie im Hypergraph betrachten
- Verbindungen zwischen Objekten erkennen
- 5.3.aDie Abhängigkeiten erkennen
6Kameras
- 6.1Mit Kameras arbeiten
- 6.1.aKameratypen unterscheiden
- Camera, Camera and Aim sowie Camera and Aim and Up.
- Erkennen, wann welcher Kameratyp zu verwenden ist, und den Unterschied zwischen perspektivischen und orthografischen Kameras kennen.
- 6.1.bEine Kamera erstellen
- Eine Kamera sperren und entsperren
- Durch eine ausgewählte Kamera blicken
- 6.1.cDie Manipulatoren verwenden, um Kameraattribute unmittelbar im Ansichtsfenster anzupassen
- 6.1.dDie Camera-Werkzeuge verwenden, um die Kameraansicht anzupassen
- Roll, Yaw-Pitch, Zoom, Dolly, Track, Tumble, Fly und Walk
- 6.1.aKameratypen unterscheiden
- 6.2Namen oder Werte von Kameraattributen ändern
- 6.2.aDie Funktionen der nahen und fernen Begrenzungsebenen (clip planes) bestimmen
- 6.2.bObjektiv, Brennweite und Bildwinkel anpassen
- 6.3Film Gate, Resolution Gate und weitere Ansichtshilfen anzeigen
- 6.3.aDen Einsatz von Safe Title und Safe Action zeigen
- 6.3.bResolution Gate, Film Gate und kein Gate anzeigen
7Animation
- 7.1Den Time Slider verwenden und die Animationseinstellungen festlegen
- 7.1.aDie Einstellungen unter Animation Time Slider and Playback Preferences ändern
- Bildrate und Abspielgeschwindigkeit anpassen
- 7.1.bDen Bereich des Time Slider ändern
- 7.1.cKeyframes mit Auto Key und Set Key setzen
- Einen Keyframe setzen, einen Keyframe verschieben/bearbeiten und einen Keyframe entfernen.
- 7.1.dEin Playblast erstellen
- 7.1.aDie Einstellungen unter Animation Time Slider and Playback Preferences ändern
- 7.2Zeigen, wie ein Objekt entlang eines Pfads animiert wird
- 7.2.aEine Kurve erstellen
- 7.2.bEin Objekt auf dem Pfad animieren
- 7.2.cAusrichtung und Neigung des Objekts auf dem Pfad steuern
- 7.2.dEin Objekt entlang des Pfads handhaben
- Einen Schlüssel für den Bewegungspfad setzen, Markierungen und Attribute des Bewegungspfads anpassen und zeigen, wie ein Flow-Path-Objekt verwendet wird.
- 7.3Animationstangenten über den Graph Editor bearbeiten
- 7.3.aVerschiedene Tangentenarten unterscheiden
- Auto Tangents, Spline, Clamped, Linear, Flat, Stepped und Plateau.
- Zwischen Spline- und Stufentangenten wechseln
- 7.3.bTangenten trennen und vereinheitlichen
- 7.3.cDie Länge einer Tangente sperren und freigeben
- Gewichtete und ungewichtete Tangenten
- 7.3.aVerschiedene Tangentenarten unterscheiden
8Beleuchtung
- 8.1Mit Lichtern arbeiten
- 8.1.aLichtarten unterscheiden
- Ambient, Directional, Spot, Point und Area
- 8.1.bEin Licht erstellen
- 8.1.cArtspezifische Lichtattribute anpassen
- 8.1.dAllgemeine Lichtattribute ändern
- Farbe und Intensität
- 8.1.eDie Manipulatoren verwenden, um Lichtattribute unmittelbar im Ansichtsfenster anzupassen
- 8.1.fLichter mit bestimmten Objekten verknüpfen
- Lichtverknüpfungen herstellen und lösen
- 8.1.aLichtarten unterscheiden
- 8.2Mit Schattenarten arbeiten
- 8.2.aSchattenarten unterscheiden
- Depth Map und Raytraced
- 8.2.bArtspezifische Schattenattribute anpassen
- Schattenqualität und -farbe
- 8.2.aSchattenarten unterscheiden
9Rendern
- 9.1Die eingebauten Renderer unterscheiden
- iArnold, Software, Hardware 2.0 und Vector
- 9.2Die Rendereinstellungen einrichten
- 9.2.aAllgemeine Einstellungen ändern
- Kamera- und Auflösungseinstellungen, Frame Range
- Bild- beziehungsweise Animationsendung von einem Einzelbild auf mehrere Bilder umstellen
- Die Auffüllung der Bildnummern (frame padding) anpassen
- 9.2.bRenderer-spezifische Einstellungen ändern
- Grundeinstellungen von Arnold anpassen (Sampling)
- 9.2.cDie Rendereinstellungen für das Batch-Rendern vorbereiten
- 9.2.aAllgemeine Einstellungen ändern