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Autodesk Tinkercad 3D Design

Hersteller
Autodesk
Prüfungsdauer
50 Minuten
Anzahl der Fragen
30–35 Fragen
Prüfungssprachen
Deutsch, Englisch, Französisch und weitere Sprachen

Über diese Prüfung

Einige der Themen und Funktionen der Software, die in der Prüfung vorkommen können, sind unter dem jeweiligen Ziel aufgeführt. Hinweis: Im Rahmen dieser Prüfungsreihe bedeuten alle Formulierungen wie „erstellen, auswählen, verwalten usw.“ jeweils „wissen, wie man erstellt, auswählt, verwaltet usw.“.

Zielgruppe

Die Prüfung Autodesk Tinkercad 3D Design richtet sich an Personen mit grundlegenden Fähigkeiten im 3D-Design. Sie haben etwa 20 Stunden Unterricht und zusätzlich 20 bis 30 Stunden praktische Erfahrung mit der Anwendung. Sie haben Interesse an 3D-Modellierung und 3D-Fertigung gezeigt und daran, auf weiterführende Werkzeuge wie Autodesk Fusion oder Revit umzusteigen. Wer die Prüfung besteht, kann sich im 3D-Arbeitsbereich und in den Werkzeugen von Tinkercad zurechtfinden. Er kann Formen erstellen, ändern und zusammenfügen, um funktionsfähige 3D-Modelle zu bauen, und berücksichtigt dabei die Gestaltungsabsicht (design intent) und Einschränkungen der realen Welt. Er versteht grundlegende Transformationen, das Gruppieren und das Duplizieren und setzt Messwerkzeuge ein, um funktionsfähige Modelle zu erstellen. Er kann den Gestaltungsprozess kritisch durchdenken, strategische Entscheidungen treffen und zusammenarbeiten, indem er Projekte teilt und/oder neu zusammenstellt (remixt). Voraussetzungen: Von allen Kandidatinnen und Kandidaten wird ein allgemeines Verständnis erwartet von: Rechnerkenntnissen wie Kopieren/Einfügen, Rückgängig und so weiter; grundlegender Geometrie (Formen, Kanten, Flächen, Punkte, Ebenen und so weiter); dem Anlegen eines neuen 3D-Designs und dem Vergeben eines eindeutigen Namens; Creative Commons und Urheberrecht im technischen Umfeld.

Kompetenzbereiche und Prüfungsziele

1Arbeitsbereich und Navigation

  1. 1.1Sich in der Umgebung bewegen
    • 1.1.aDen Blickpunkt ändern
      • View Cube, Pan, Zoom, Orbit, Fit to View und Home verwenden
    • 1.1.bAnsichten anwenden
      • Orthografische Ansichten
      • Perspektivische Ansichten
  2. 1.2Das Erscheinungsbild von Objekten beeinflussen
    • 1.2.aObjekte aus- und einblenden
    • 1.2.bTransparenz einstellen
      • Den Nutzen erkennen, ein Objekt transparent zu machen
    • 1.2.cFarbe einstellen
    • 1.2.dMulticolor aktivieren
      • BEISPIEL: In welchem der folgenden Fälle lässt sich Multicolor anwenden?
  3. 1.3Messwerkzeuge einbinden
    • 1.3.aDie passenden Einheiten für das Design wählen
      • Die Projekteinheiten festlegen
      • Die Größe des Arbeitsbereichs festlegen
    • 1.3.bGenauigkeitswerte festlegen
      • Das Snap Grid einstellen
      • Radiales Einrasten (radial snap) verwenden
    • 1.3.cDas Lineal (Ruler) verwenden
      • Relative und absolute Maße unterscheiden

2Erstellen

  1. 2.1Die passenden Formen auswählen und platzieren
    • 2.1.aGrundformen hinzufügen
    • 2.1.bDie Shapes Library verwenden
      • Nach einer Form suchen
      • Den Inhalt jeder Formenbibliothek kennen
      • Formen kennen, die maßstabsgetreu reale Gegenstände abbilden
    • 2.1.cEigene Formen erstellen und wiederverwenden
      • Eigene Kreationen hinzufügen
      • Den Nutzen erkennen, eigene Formen wiederzuverwenden
    • 2.1.dErkennen, an welcher Stelle eine Form zu platzieren ist
      • Standard-Arbeitsebene (default workplane)
      • Temporäre Arbeitsebene (temporary workplane)
      • Cruise
    • 2.1.eEine Kritzelform (Scribble) hinzufügen und bearbeiten
  2. 2.2Die Eigenschaften einer Form ändern
    • 2.2.aDen Unterschied zwischen einem Körper (solid) und einer Aussparung (hole) verstehen
    • 2.2.bVerstehen, was mit einer Form möglich ist und was nicht, wenn sie gesperrt ist
  3. 2.3Eine Skizze hinzufügen und bearbeiten
    • 2.3.aLinien zeichnen
    • 2.3.bEine Bézierkurve zeichnen
      • Line, smooth oder break
    • 2.3.cPunkte hinzufügen oder entfernen

3Transformationen

Formen entlang einer Achse oder um eine Achse herum verändern.

  1. 3.1Eine Verschiebung anwenden
    • 3.1.aEine Form an einer anderen Form ausrichten
    • 3.1.bEine Form relativ zu einer Arbeitsebene bewegen (anheben, absenken, ablegen)
    • 3.1.cEine Form entlang einer Arbeitsebene ziehen
  2. 3.2Eine Form neu ausrichten
    • 3.2.aEine Form um eine Achse drehen
    • 3.2.bEine Form an einer Achse spiegeln
  3. 3.3Die Größe einer Form ändern
    • 3.3.aGleichmäßige gegenüber ungleichmäßiger Skalierung
    • 3.3.bAnfasser (handles) verwenden
      • Den Unterschied zwischen schwarzen und weißen Anfassern verstehen
      • Die Auswirkungen verstehen, die der Einsatz von Anfassern und die Parameterwerte der Form haben
    • 3.3.cDie Größe der Form über die Eingabe von Werten ändern
    • 3.3.dEntscheidungen zu Maßstab und Abmessungen mit Blick auf die reale Welt treffen
      • Toleranz
      • Größenverhältnisse

4Zusammengesetzte Operationen

Fähigkeiten einsetzen, die man in jedem Computerprogramm benötigt, zusammen mit den in Tinkercad verfügbaren Transformationen.

  1. 4.1Formen gruppieren
    • 4.1.aFormen verbinden und abziehen
    • 4.1.bGruppierung aufheben
      • Verstehen, wie sich die Reihenfolge beim Anlegen von Gruppen auf das Design auswirkt (Verschachtelung)
  2. 4.2Formen duplizieren
    • 4.2.aDuplicate and Repeat
      • Musterbildung
      • Radial
    • 4.2.bFormen kopieren, ausschneiden und einfügen
      • Innerhalb eines Designs
      • Über mehrere Designs hinweg

5Gestaltungsprozess

  1. 5.1Ein Verständnis des Gestaltungsprozesses nachweisen
    • 5.1.aVerstehen, wie strategische Gestaltungsentscheidungen zu treffen sind
      • Verschiedene Gestaltungszyklen verstehen: iterativ, linear, zirkulär, zyklisch, Versuch und Irrtum und so weiter
      • Ein Design für Fertigung und Funktion optimieren
      • Abfall und Stützmaterial verringern
      • Abhängigkeiten und Einschränkungen
      • Drucktoleranz und aufeinanderfolgendes Gruppieren
  2. 5.2Gelegenheiten für Zusammenarbeit und das Teilen von Designs erkennen
    • 5.2.aEin fremdes Design in das eigene Projekt holen
      • Verstehen, welche Designs sich in ein Design importieren lassen und warum
      • Eine fremde Datei importieren
    • 5.2.bNotizen verwenden, um die Gestaltungsabsicht mitzuteilen
    • 5.2.cEin Projekt für die gewünschte Fertigung exportieren
      • Die passenden Dateitypen festlegen
    • 5.2.dDas Design versenden
      • Fusion
      • 3D-Communitys und -Dienste
      • In der Galerie veröffentlichen
      • Die Lizenzierung nach Creative Commons verstehen
    • 5.2.eEine Person zum gemeinsamen Gestalten einladen
    • 5.2.fAus einem bestehenden Projekt einen Remix erstellen