Autodesk Certified User: 3ds Max
- Hersteller
- Autodesk
- Prüfungsdauer
- 50 Minuten
- Anzahl der Fragen
- 30–35 Fragen
- Prüfungssprachen
- Englisch und weitere Sprachen
Über diese Prüfung
Einige der Themen und Funktionen der Software, die in der Prüfung vorkommen können, sind unter dem jeweiligen Ziel aufgeführt. Hinweis: Im Rahmen dieser Prüfungsreihe bedeuten alle Formulierungen wie „erstellen, auswählen, verwalten usw.“ jeweils „wissen, wie man erstellt, auswählt, verwaltet usw.“.
Zielgruppe
Die Prüfung Autodesk Certified User (ACU) 3ds Max weist Kompetenz in 3D-Modellierung und Animation nach. Die Prüfung umfasst die grundlegende Bedienung der 3ds-Max-Software sowie grundlegende Verfahren der rechnergestützten Modellierung und Animation. Wer diese Zertifizierung erwirbt, verfügt über etwa 150 Stunden Unterricht und praktische Erfahrung mit dem Produkt, hat seine Kompetenz auf dem Einstiegsniveau der Branche nachgewiesen und ist bereit, in den Arbeitsmarkt einzutreten. Wer die Prüfung besteht, kann ein Projekt anlegen und einrichten, sich in der Benutzeroberfläche bewegen und polygonbasierte Modelle erstellen. Er kann außerdem ein Modell abwickeln (unwrap), es mit Knochen (bones) versehen und animieren. Er kann Materialien erstellen und zuweisen, Kameras hinzufügen sowie seine Szenen ausleuchten und rendern. Er kennt sich mit sauberer Topologie aus und sollte in der Lage sein, Fehler in seinen Modellen, Rigs und Animationen zu finden und zu beheben. Darüber hinaus kann die knapp qualifizierte Kandidatin oder der knapp qualifizierte Kandidat auf Juniorniveau unter Anleitung einer erfahreneren Person arbeiten. Voraussetzungen: Von allen Kandidatinnen und Kandidaten wird ein allgemeines Verständnis erwartet von: grundlegenden Rechnerkenntnissen; der Navigation in Benutzeroberfläche und Arbeitsbereichen; dem Verstehen und Auffinden der Programmeinstellungen; 3D-Perspektiven; dem Hilfesystem in 3ds Max.
Kompetenzbereiche und Prüfungsziele
1Szenenverwaltung
- 1.1Ein Projekt einrichten
- 1.1.aDas Project Window verwenden
- Ein Projekt festlegen sowie Pfade und Ordner einstellen
- 1.1.bEin neues Projekt erstellen
- Leere und voreingestellte Projekte
- Aus dem aktuellen erstellen (Create from current)
- 1.1.cDas aktive Projekt festlegen
- 1.1.aDas Project Window verwenden
- 1.2Die Szeneneinstellungen einrichten
- 1.2.aDen Rasterabstand ändern
- 1.2.bDie Einheiten der Szene festlegen
- 1.2.cDie Anzeigeeinheiten festlegen
- 1.2.dDie Bildrate der Szene festlegen
- 1.3Szenenobjekte verwalten
- 1.3.aObjekte organisieren
- Den Scene Explorer, Auswahlsätze und das Display panel verwenden
- Auswählen, gruppieren und übergeordnet zuordnen
- Den Layer Explorer verwenden, um Layer ein- und auszublenden, zu frieren und zu tauen sowie Objekte zu Layern hinzuzufügen und aus ihnen zu entfernen
- 1.3.bHierarchien im Scene Explorer durchsehen und umsortieren
- 1.3.aObjekte organisieren
- 1.4Die Eigenschaften eines oder mehrerer Objekte ändern
- 1.4.aDie Eigenschaften mehrerer Objekte ändern
- Zwischen Instance, Copy und Reference unterscheiden
- 1.4.bObjektparameter ändern
- Command panel, Creation panel
- Größe, Segmente und so weiter
- 1.4.aDie Eigenschaften mehrerer Objekte ändern
- 1.5Die Transformationen und den Drehpunkt von Objekten handhaben
- 1.5.aDie Transform-Werkzeuge für genaue Transformationen verwenden
- Ein Reference Coordinate System festlegen
- 1.5.bMehrere Objekte mit dem Werkzeug Align transformieren
- 1.5.cMehrere Objekte mit dem Werkzeug Array erstellen
- 1.5.dObjekte mit dem Werkzeug Mirror duplizieren
- 1.5.aDie Transform-Werkzeuge für genaue Transformationen verwenden
- 1.6Die Darstellung im Ansichtsfenster ändern
- 1.6.aDie Schattierung im Ansichtsfenster ändern
- 1.6.bDie Beleuchtung im Ansichtsfenster ändern
- 1.6.cDie Polygonzahl ermitteln
2Modellieren
- 2.1Eine Polygon-Grundform erstellen
- 2.1.aGrundformen erstellen
- 2.1.bDie parametrischen Eigenschaften handhaben
- 2.1.cModifikatoren anwenden
- 2.2Polygonflächen bearbeiten
- 2.2.aIn ein editable poly umwandeln
- 2.2.bPolygon-Unterobjekte erkennen
- 2.2.cPolygon-Unterobjekte hinzufügen
- Insert Loop, Offset Edge, Chamfer, Cap und Attach/Detach
- 2.2.dPolygon-Unterobjekte handhaben, um die Geometrie zu ändern
- Verschieben, drehen und skalieren
- Zwischen den verschiedenen Objekt- und Unterobjektmodi wechseln
- Extrudieren, abschrägen, überbrücken und Unterteilungen hinzufügen
- Den Durchsichtmodus (see-through mode) nutzen
- Die Polygonnormale prüfen und bei Bedarf umkehren
- Cut, Target Weld und Connect.
- 2.2.eGlättungsgruppen ändern
- Polygone Glättungsgruppen zuweisen
- 2.3Die Modellierungs- und Auswahlwerkzeuge verwenden
- 2.3.aDen Modifikator Symmetry nutzen
- 2.3.bAnwendungen von Soft Selection darstellen
- Kann das Ändern der Parameter von Soft Selection umfassen.
- 2.3.cObjektoperationen durchführen
- Kann Attach/Detach, MSmooth und Boolean umfassen.
3UVW-Koordinaten
- 3.1Einfache UVW-Projektionen mit dem Modifikator UVW Map einrichten
- 3.1.aVerschiedene Abbildungsarten anwenden
- Kann Box, Planar, Cylindrical und Spherical umfassen.
- 3.1.bDie Eigenschaften von UVW-Projektionen ändern
- 3.1.aVerschiedene Abbildungsarten anwenden
- 3.2Den Modifikator Unwrap UVW verwenden
- 3.2.aUVW-Unterobjekte beschreiben
- Kann das Erkennen eines UV Element und den Einsatz des Schalters Select by Element umfassen.
- 3.2.bEin UVW Element transformieren
- Kann Cut, Stitch, Unfold, Relax, Layout und Weld umfassen.
- 3.2.cHilfsmittel zur UVW-Bearbeitung nutzen
- Kann das Zuweisen von CheckerPattern und das Anzeigen von Verzerrungen umfassen.
- 3.2.aUVW-Unterobjekte beschreiben
4Materialien / Shading
- 4.1Mit einem Material arbeiten
- 4.1.aDas für die gewählte Render-Engine passende Material verwenden
- Materialarten unterscheiden
- Shader-Arten zwischen den verschiedenen Renderern unterscheiden
- 4.1.bEin Material erstellen
- 4.1.cEinem Objekt ein Material zuweisen
- Kann das Zuweisen von Materialien an ausgewählte Polygone über die Material ID umfassen.
- 4.1.aDas für die gewählte Render-Engine passende Material verwenden
- 4.2Materialeigenschaften ändern
- 4.2.aDie Materialeditoren verwenden
- Material-Knoten in der Ansicht ändern
- Compact- gegenüber Slate-Editor
- 4.2.bMaps auf Materialien anwenden
- Kann das Einordnen von Map-Arten (prozedurale 2D- und 3D-Maps, Bitmaps), die Verwendung von Farb- und Normal-Maps sowie das Erkennen von Map-Arten (bei prozeduralen oder 3D-Map-Arten) umfassen.
- 4.2.cShader-spezifische Eigenschaften eines Materials ändern
- 4.2.aDie Materialeditoren verwenden
5Rigging
- 5.1Die Bone-Werkzeuge nutzen
- 5.1.aKnochen erstellen
- 5.1.bKnochen bearbeiten
- Knochenparameter
- 5.1.cVorwärtskinematik (Forward Kinematics, FK) umsetzen
- Die Knochenhierarchie im Scene Explorer prüfen
- 5.1.dInverskinematik (Inverse Kinematics, IK) auf Knochen anwenden
- IK Solvers
- 5.2Den Modifikator Skin verwenden
- 5.2.aHüllen (envelopes) bearbeiten
- 5.3Abhängigkeiten anwenden
- 5.3.aDie Abhängigkeiten erkennen
- Verknüpfung, Position, Pfad und Ausrichtung
- 5.3.bEine Abhängigkeit anwenden
- Auswahlreihenfolge beim Erstellen, Gewichtungen und so weiter
- 5.3.cDie Hierarchie in der Schematic View betrachten
- Verbindungen zwischen Objekten erkennen
- 5.3.aDie Abhängigkeiten erkennen
- 5.4Character Studio nutzen
- 5.4.aBiped anwenden
- 5.4.bPhysique anwenden
6Kameras
- 6.1Mit Kameras arbeiten
- 6.1.aKameratypen unterscheiden
- Free Camera, Target Camera und Physical Camera
- Erkennen, wann welcher Kameratyp zu verwenden ist, und den Unterschied zwischen perspektivischen und orthografischen Kameras kennen
- 6.1.bEine Kamera erstellen
- Kann das Aktivieren einer Kameraansicht umfassen.
- 6.1.cDie Camera-Viewport-Steuerung verwenden, um die Kameraansicht anzupassen
- Kann Dolly, Truck, Roll und Orbit/Pan umfassen.
- 6.1.dDen Walkthrough Assistant verwenden
- 6.1.aKameratypen unterscheiden
- 6.2Namen oder Werte von Kameraeigenschaften ändern
- 6.2.aDie Funktionen der nahen und fernen Begrenzungsebenen (clip planes) bestimmen
- 6.2.bObjektiv, Brennweite und Bildwinkel anpassen
- 6.3Safe Frames anzeigen
- 6.3.aDen Einsatz der Bereiche title safe, action safe und user safe zeigen
7Animation
- 7.1Den Time Slider verwenden und die Einstellungen unter Time Configuration festlegen
- 7.1.aKeyframes mit Auto Key und Set Key setzen
- Einen Keyframe setzen, einen Keyframe verschieben/bearbeiten, einen Keyframe entfernen und den Wert eines Keyframes im Time Slider auffinden
- 7.1.bDen Bereich des Time Slider ändern
- 7.1.cDen Wert eines animierten Parameters auffinden
- 7.1.dEine Preview Animation erstellen
- 7.1.eDie Einstellungen unter Time Configuration anpassen
- Frame Rate, Playback, Time Display und Re-scale Time
- 7.1.aKeyframes mit Auto Key und Set Key setzen
- 7.2Zeigen, wie ein Objekt entlang eines Pfads animiert wird
- 7.2.aEinen Spline beziehungsweise eine Kurve erstellen, um ein Objekt auf dem Pfad zu animieren
- 7.2.bZeigen, wie sich Objektachse und Neigung auf dem Pfad steuern lassen
- 7.2.cEin Objekt entlang des Pfads handhaben
- Den Spline beziehungsweise die Kurve ändern
- Den Prozentwert entlang eines Pfads ändern
- 7.3Eine Animation über die Track View (Curve Editor / Dope Sheet) bearbeiten
- 7.3.aVerschiedene Tangentenarten unterscheiden
- Auto Tangents, Spline, Fast, Slow, Linear, Flat, Step und Smooth
- 7.3.bTangenten trennen und vereinheitlichen
- 7.3.cTangenten sperren und anzeigen
- 7.3.dZwischen Spline- und Stufentangenten wechseln
- 7.3.eMehrere Keyframes über das Dope Sheet handhaben
- 7.3.aVerschiedene Tangentenarten unterscheiden
8Beleuchtung
- 8.1Mit Lichtern arbeiten
- 8.1.aEin Licht erstellen
- Standard-Lichtarten: Target spot, Free Spot, Target Direct, Free Direct, Omni und Skylight
- 8.1.bAllgemeine Lichtparameter ändern
- Allgemeine Lichtparameter über den Light Lister ändern
- Farbe, Multiplikator und so weiter
- 8.1.cVerhindern, dass ein Objekt Licht empfängt
- Das Werkzeug Light Include/Exclude verwenden
- 8.1.aEin Licht erstellen
- 8.2Mit Schattenarten arbeiten
- 8.2.aSchattenarten unterscheiden
- Shadow Map, Ray-Traced, Area und Advanced Ray-Traced
- 8.2.bArtspezifische Schattenparameter anpassen
- Farbe und Dichte
- 8.2.aSchattenarten unterscheiden
9Rendern
- 9.1Die eingebauten Renderer unterscheiden
- iQuickSilver Hardware Renderer, ART Renderer, Scanline Renderer, VUE File Renderer und Arnold
- 9.2Die Renderparameter von Scanline einrichten
- 9.2.aAllgemeine Parameter ändern
- View to Render, die Einstellungen unter Output Size, Frame Range und Render Region
- 9.2.bRenderer-spezifische Parameter ändern
- Grundeinstellungen anpassen (Sampling und Ray Depth)
- 9.2.cEin Standbild und eine Animationssequenz rendern
- 9.2.aAllgemeine Parameter ändern